1. COLONIZARColonizar es añadir un planeta bajo tu poder
1) Es necesario un colonizador
2) Solo se pueden colonizar planetas que estén vacíos
3) Se puede tener un máximo de 8 colonias mas el planeta principal
4) El numero de campos es relativo, las mejores posiciones suelen ser
4.5.6 para colonias grandes, las primeras posiciones consiguen mas
energía con los satélites, las ultimas posiciones, dan mejor producción
de
5) Cuando mandas el colonizador, este
NO REGRESA6) Cuando abandonas una colonia, esta aparece como planeta destruido, y
esa posición no se puede colonizar hasta pasadas 24 o 48 horas.
7) Si tienes 8 colonias y envías otro colonizador, cuando este llegue,
te dirá que el imperio es demasiado grande, y regresará al planeta de
origen (cuidado con esto, podría ser considerado como bugusing)
Si envías un colonizador, y cuando quedan unos minutos para
colonización, y abandonas una colonia (pues ya tienes
,
el planeta se colonizara sin problemas.
9) Si envías un colonizador, y antes de que llegue mandas la flota del
planeta que quieres abandonar a otro planeta, no te dejará abandonar
dicho planeta mientras haya flota volando.
2. CANCELAR EL HANGAREl hangar no se puede cancelar, ya que en caso de ataque sería muy fácil
gastar todo en naves y cuando el ataque haya pasado, recuperar los
recursos.
3. IMAGEN INTERNA DE LA ALIANZAPara poner una imagen personal a la alianza, hay que hacerlo desde una
pagina web, por lo que si tienes una imagen en tu disco duro y la
quieres poner como imagen de la alianza, antes has de subirla.
Pagina para subir imagenes4. DESPLEGARLa opción desplegar, sirve para llevar tu tropa de un planeta a otro,
por lo cual dicha flota no regresa al planeta de origen.
El combustible que sobra, te lo devuelven.
No se puede desplegar en planetas que no sean tuyos, aunque sean tus
aliados.
5. COMERCIARNO hay una opción que se llame comerciar. pero por medio de acuerdos
entre distintos jugadores, ambos pueden intercambiar recursos, dando a
la opción transportar.
6. ESPIONAJEEl sistema de espionaje puede ser un poco difícil de entender, pero voy a
intentar explicarlo lo mejor que pueda.
Cuantos más niveles de espionaje por encima de los tuyos tenga tu
enemigo, más sondas deberás enviar para compensar la diferencia.
Para ello hay unas formulas que se pueden seguir:
Nivel de espionaje igual o inferior al enemigoPara ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:Nuestro nivel de espionaje: 7
Nivel espionaje enemigo: 13
Recursos = 1 Sonda
Flota = 6^2 + 2 = 38 Sondas
Defensa= 39 Sondas
Edificios = 41 Sondas
Tecnologías = 43 Sondas
Nivel de espionaje superior al enemigoPara ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:
1 Nivel de espionaje más que el enemigo:
Recursos = 1 Sonda
Flota= 1 Sonda
Defensa = 2 Sondas
Edificios = 4 Sondas
Tecnologías = 6 Sondas
Por ello con 3 niveles de espionaje más que el enemigo podemos ver el
informe de espionaje completo del enemigo.
Ejemplo: -(3)^2+7=-2 dado que 2<0 solo necesitamos 1 sonda.
Ataques con sondas:
Si envías las sondas con Misión de Espionaje, no cuenta para el límite
de ataques a un planeta, incluso si son descubiertas.
Si envías una sonda en Misión de Ataque para crear escombros y mandar
recicladores con antelación, tampoco cuenta como ataque (no 100% seguro)
7. MISILESTipos de misiles:
Intercepción: sirven para destruir un misil
interplanetario
Interplanetarios: sirven para destruir las defensas, y
estas no se pueden reparar, los interplanetarios pueden ser destruidos
en el planeta al que has enviado el misil por un misil interceptor.
El alcance de los misiles interplanetarios puede aumentarse aumentando
el motor de impulso: (Nivel motor impulso*5)-1
Cuando un planeta es atacado con misiles interplanetarios, los misiles
guardados dentro del silo pueden ser destruidos.
8. FUEGO RÁPIDODespués del disparo, se comprueban los tipos de las naves, y si tiene
fuego rápido hay una posibilidad de que vuelva a disparar, siempre que
haya dado a una nave contra la que se tiene FR. La probabilidad de que
una nave con fuego rápido vuelva a disparar es (100-100/FR) en
porcentaje o (1-1/FR), que es la misma expresion.
Por ejemplo, un crucero tiene fuego rápido de 6 contra cazas ligeros. Si
un crucero dispara por ejemplo a una nave de carga pasa el turno a la
siguiente nave. Pero si dispara a un ligero es posible que vuelva a
disparar (no necesariamente al mismo ligero, se vuelve a elegir una nave
aleatoriamente y se vuelve a hacer todo el proceso). La probabilidad de
que esto ocurra es 1 – 1/6 = 66.66%.
9. NOMBRES EN ROJO Y EN VERDECuando un jugador aparece en la vista de galaxia en rojo, quiere decir
que es mas fuerte que tu y que tiene un 500% mas de puntos que tu.
mientras que si un jugador aparece en verde quiere decir que tiene un
500% menos de puntuación que tu.
10. BANEARSer baneado significa ser castigado, y el castigo consiste en no dejar
entrar en la cuenta durante el tiempo que el GO (Game Operator) crea
conveniente.
cuando seáis baneados, leed a ver si habéis incumplido alguna norma
en el reglamento y si veis que habéis sido baneados injustamente, podéis reclamar a uno y
solo uno de los GO (generalmente el que te baneó).
11. ¿Qué tipo de motor utiliza cada nave?Hemos de conocer el tipo de motor que usa cada una de las naves, para
saber qué investigación desarrollar cuando queramos mejorar alguna nave
determinada:
Motor de Combustión:
Aumenta un 10% la velocidad base de las naves a las que afecta.
- Nave Pequeña de Carga (hasta que
es investigado el nivel 5 del Motor de Impulso)
- Nave Grande
de Carga
- Cazador Ligero
- Reciclador
- Sonda
de Espionage
- SuperNova
Motor de Impulso:
Aumenta un 20% la velocidad base de las naves a las que afecta.
- Nave Pequeña de Carga (una vez
que es investigado el nivel 5 del Motor de Impulso)
- Cazador
Pesado
- Crucero
- Colonizador
- Bombardero
(hasta que es investigado el nivel 8 del Propulsor Hiperespacial)
Propulsor
Hiperespacial: Aumenta un 30% la velocidad base de las
naves a las que afecta.
- Nave de Batalla
- Bombardero
(una vez que es investigado el nivel 8 del Propulsor Hiperespacial)
- Acorazado
- Destructor
- Estrella
de la Muerte
12. ¿Cuáles son los códigos para poder decorar mi alianza?Aquí están todos los códigos disponibles para diseñar la página de una
alianza:
Codigos de Alianza13. LunaLas lunas no se pueden fabricar, sino que se forman después de una
batalla en la cual se han generado muchos escombros.
las posibilidades de que salga luna son muy relativas, y el máximo es un
20 % pero pude que te salga luna con un 1% y no con un 20%
en la luna es donde se construye la base lunar, el sensor phalnax, y el
salto cuántico.
14. Salto CuánticoEl salto cuántico permite desplazar una gran tropa DE UNA LUNA A OTRA,
no se puede de luna a planeta o viceversa.
15. Depósito de AlianzaEl Depósito de alianza te permite enviar
a las flotas amigas
estacionadas en la órbita de tu planeta. Así no tendrán que traerlo todo
para la estancia (o podemos enviar
para prolongar el tiempo
máximo ). El depósito puede lanzar un envío de ayuda a las flotas en
órbita, que consta de 10.000 unidades de
por nivel de la
construcción. (Así, en nivel 5, estaremos enviando 50.000 de
)
Con esto, podemos incrementar el tiempo de estancia. Normalmente el
máximo que una flota está estacionada, es de 32 horas. Cada vez que
hagamos un envío de
, el tiempo de estancia se extiende al
intervalo en el cual la flota usa el
extra (es decir, si no
queda
en las naves, ni ha llegado nuestro envío, la flota
vuelve a casa).
Cuanto mayor sea el depósito, mayor será la flota que se puede "alojar".
16. SACCuando enviamos una flota a atacar, ahora tendremos la opción de invitar
a otras personas al ataque en grupo contigo. Para hacer eso, bastará
con escribir su nombre de usuario, y le llegará una invitación.
También nos permite invitarnos a nosotros mismos para combinar las
flotas de otras colonias.
No es necesario estar en la misma alianza para ser invitado.
Los jugadores invitados reciben un mensaje en el juego, y tendrán, en el
menú de escuadrones, la opción de unirse a la batalla. Podrán elegir
entre todos los grupos a los que hayan sido invitados.
El máximo de jugadores que puede combinar sus flotas, es de 5. Y cada
jugador puede añadir tantas naves como quiera, pero el grupo, no puede
superar más de 16 flotas en total.
La velocidad del grupo no puede ser reducida más de un 30% por las
nuevas naves, por lo que, si creamos un escuadrón más lento, no
tendremos la opción de atacar conjuntamente!
Un ejemplo: Una flota necesita 2 horas (120 minutos) para llegar al
objetivo. 10 minutos después de despegar, se une una flota que necesita
130 minutos. Como la nueva flota ralentiza el grupo, pero solo unos 20
minutos (16%) puede unirse. Otro escuadrón, que necesitase 160 minutos,
no podría unirse.
Solo gastaremos el mismo
que en un ataque normal.
El grupo vuela con la velocidad de la nave más lenta, si se une otro
grupo, con una nave aun más lenta, el grupo entero disminuirá su
velocidad.
Si una flota abandona el grupo, el grupo seguirá volando, incluso, si el
que abandona, es la flota que inició el ataque.
Después de la batalla, cada escuadrón superviviente, vuelve a su planeta
de origen.
Group-defending:
Esto significa que tu despliegas tu flota en la órbita del planeta de
otro jugador (hay que elegir la opción "estacionar" para eso).
Solo puedes desplegar tu flota en planetas de miembros de tu alianza o
amigos de tu lista de compañeros.
No puedes desplegar a un jugador que se encuentre en modo de vacaciones.
Para estacionar tu flota en el planeta de otra persona, elige la opción
"hold", y decide el tiempo que la flota debería permanecer allí. Cuanto
más tiempo, más
gastará. El
se carga de forma
automática en tu flota. Así que recuerda que necesitarás una capacidad
de carga grande para el
extra
Coste de estacionamiento
Nave pequeña de carga: 10 deut por hora
Nave grande de carga: 25 deut por hora
Cazador ligero: 10 deut por hora
Cazador pesado: 30 deut por hora
Crucero: 150 deut por hora
Nave de batalla: 250 deut por hora
Colonizador: 500 deut por hora
Reciclador: 150 deut por hora
Sonda: 1 deut por hora
Bombardero: 500 deut por hora
Satélite solar: -
Destructor: 500 deut por hora
Estrella de la muerte: 1 deut por hora
SuperNova: 3000 deut por hora.
Acorazado: 150 deut por hora.
NOTA: Cuando envías a la flota de vuelta, se pierde todo el
.
El máximo de jugadores que pueden desplegar sus flotas en un mismo
planeta, es 5.
Si el planeta es atacado, solo el dueño verá en Visión general el
escuadrón atacante.
NOTA: Si atacas a un planeta donde tus flotas están estacionadas,
lucharás contra tus propias naves. (No, no hay "naves topo", que seguro
que alguno ya lo estaba pensando)
Y bueno, básicamente esto es todo lo que quería contaros...
17. PuntosCada mil unidades de cada recursos que gastes, es un punto.
En las alianzas, cada mil puntos de cada jugador, es un punto para la
alianza.
Se pierden puntos cuando se abandona una colonia, que se pierden tantos
puntos como puntos hayan sido generados por la colonia.
Cuando haces una batalla y pierdes unidades, cuando se pierden unidades
se pierden puntos.
Por cada investigación realizada ganas un punto en el ranking de
investigación, por cada nave construida ganas un punto en el ranking de
flotas.
18. Red de Investigación IntergalácticaCada nivel de la red te permite que se conecten dos laboratorios entre
si.
19. Modo VacacionesEl modo vacaciones se activa desde opciones, cuando activas el modo
vacaciones no lo puedes desactivar hasta que no hayan pasado 48 horas
desde su activación, en el modo vacaciones no se puede ser espiado ni
atacado y las minas dejan de producir
No se puede activa el modo vacaciones cuando haya naves volando, hangar,
nanos, laboratorio, creciendo, o en caso del hangar, haciendo naves o
defensas, o en caso del laboratorio, no puede estar investigando nada.
20. RecolectarPara poder coger escombros, es necesario tener al menos un reciclador, y
para mandarlo es necesario que haya escombros, si no hay escombros, el
reciclador no se envía.
Si se envía el reciclador a un planeta con escombros, y antes de que
lleguen los recicladores alguien se lo ha llevado antes que tu, los
recicladores, continuaran con su misión aunque no recolecten nada.